
Coincidiendo con su lanzamiento en Verkami hoy traemos una reseña muy especial: el wargame Thud & Blunder. En primer lugar, desde Wargames y warcosas queremos agradecer la confianza y la oportunidad de tener el reglamento entre manos, poder leerlo, poder estudiarlo… y poder jugarlo para traer lo que será una presentación y una reseña a la vez. ¡No sabéis la ilusión que nos hace!
El reglamento

El reglamento es un manual de unas 200 páginas muy, muy cuidado y con una redacción clara y concisa. Todas las reglas de juego se entienden rápidamente y son fieles a la norma que los propios autores presentan con el juego: No te Compliques. Si tiras una antorcha a un montón de paja, ésta arderá y no se apagará a no ser que hagas algo. Si es de noche los arqueros no tendrán la misma visión. Si no hay viento los barcos no podrán navegar. Sí, hay barcos. Hay material para jugar en cualquier lugar. Y el potencial que tiene es una maravilla.
Tal y como proponen los autores, el objetivo del juego es que se lea en poco tiempo y de ahí se pueda pasar a la mesa. Añade una serie de facilidades como una serie de bandas pre-fabricadas así como escenarios para empezar a rodar y una vez conozcamos las dinámicas nos lancemos a personalizar completamente a nuestros guerreros e incluso los escenarios.
Por otra parte, el reglamento está bien ilustrado con ejemplos para escenificar las dinámicas y las reglas, así como situaciones que podrían suceder dentro de la propia partida. Pequeño detalle, dentro de los propios ejemplos se trata indistintamente a jugadores y jugadoras, lo que, y de una forma natural, nos aleja del clásico jugador de toda la vida para colorear el hobby.
Debo decir que a nivel estético el manual invita a ser leído. El tamaño de la letra, el interlineado, la cantidad de texto, las imágenes y la redacción hacen la lectura inicial del juego una invitación agradable a descubrirlo. Se dice rápido, pero creo que es de los puntos más difíciles de conseguir a la hora de presentar un sistema de reglas.
El juego
Thud & Blunder es un wargame de escaramuzas, de batallas a pequeña escala en callejones sombríos o en bosques lúgubres, con tintes de fantasía heroica medieval y muchas semillas de rol que podemos adaptar, modificar y jugar. Podríamos decir que sería una fusión de rol y wargame muy lograda que podemos exprimir tanto como queramos e incluso crear una campaña narrativa de varios jugadores como veremos más adelante. Está ambientado en un mundo de fantasía tan amplio como queramos imaginar por lo que todas las razas podrán tener su lugar allí.
El juego está pensado para 2+ jugadores, no consta de miniaturas especificas (lo que nos deja jugar lo que queramos y adaptarlo, conversionarlo, pintarlo a placer) y propone bandas de 5 a 20 miniaturas, una cantidad estupenda para tener un precioso grupo de aventureros que emprenderán una serie de misiones a lo largo y ancho del mundo. Si bien es cierto que el reglamento está pensado para miniaturas de escala 28mm, abren la puerta a adaptar el reglamento a prácticamente cualquier escala que tengamos.
Con este fin el tamaño de las partidas recomendado es entre 300 y 350 puntos. Cada miniatura tendrá un valor en puntos en función de sus atributos, dotes como guerrero, equipamiento y relevancia dentro de la jerarquía de la banda, así que podemos vernos con una banda de pocos cazadores de brujas o un liche con varios zombies bajo su control. Además incluye un apartado para organizar nuestra propia campaña narrativa y su sistema de recompensas.
Jugar
Para jugar a Thud & Blunder necesitaremos:
- -Una copia del reglamento
- -Dos bandas
- -Uno o dos dados de diez caras
- -Metro
- -Una mesa de un metro cuadrado (36” x 36”)
- -Escenografía

A nivel general en cuanto al sistema de juego hay dos cosas que me han gustado por encima de lo demás: Debemos declarar las acciones antes de medir las distancias. Aquí tendremos que tirar de veteranía y ojímetro, pero pocas cosas hay más realistas que este hecho. La segunda cosa que me ha encantado es la Pifia. La temida pifia. Y las pifias, a diferencia de otros wargames, tienen consecuencias. Estamos ante un juego tremendamente narrativo, y nuestro guerrero puede ver cómo se parte el asta de su lanza y tener que rebuscar entre cadáveres para conseguir una nueva arma.
En general para jugar seguiremos un orden de iniciativa por turnos que se determinará al inicio de cada ronda de juego mediante una tirada de iniciativa. La Ronda de juego se basará en movimiento, disparo y combate. Las miniaturas de las bandas se moverán y actuarán entonces en un orden alterno, de modo que el peso táctico de cada movimiento o ataque y el orden en el que se realizan será crucial. Si yo acerco a mi orco para golpear a un humano y éste no ha movido, podría retirarse del combate y que mi orco fuera emboscado por otros humanos sin que él se pudiera retirar puesto que ya habría movido. Todo un acierto para conferir dinamismo a las escaramuzas que estaremos representando.

No entraré en detalle a comentar el sistema de juego pero sí resaltaré algunas de las cosas que más me han llamado la atención. En primer lugar tendremos que vivir con el Destino. Y el Destino será tan relevante como para decidir si lanzamos un poder mágico, nos levantamos después de ser derribados, recibimos daño o la curación que ha aplicado nuestro sanador surte efecto. El peso del Destino en el juego representa el efecto del azar y de la vida misma, y aunque podamos modificarlo hasta cierto punto seguimos siendo esclavos de él.
Los héroes, además, como héroes que son podrán repetir sus tiradas de destino a cambio de puntos de héroe (pero ojo, son recursos limitados) y que su heroicidad les permita cambiar su suerte… o no.
En segundo lugar las interacciones entre los integrantes de las bandas entre ellos y con el entorno. Podremos intercambiar objetos, podremos tomar objetos de compañeros caídos, podremos escuchar la última voluntad de un héroe o recibir como encargo la misión que él estaba llevando a cabo antes de morir. Podremos romper puertas, quemar cabañas, intentar derruir torres o montarnos en una carreta para acortar un trayecto. Tendremos que tener cuidado durante el frío o tener en cuenta que tal vez debamos pelear bajo una lluvia torrencial. Además, si el viento es huracanado nuestras flechas podrán no ir a dónde deseábamos, y si no hace nada de viento nuestros barcos no avanzarán en absoluto.

Tampoco estaremos solos. Nuestros enemigos no solo son los de la banda rival. El terreno, un acantilado, una ciudad en llamas o una bestia salvaje podrán ponemos en más de un aprieto a lo largo de la partida. Y si no sabemos nadar… ¿cómo cruzaremos ese riachuelo?
Emocionante, ¿verdad?
Todas estas situaciones tan narrativas están integradas en el reglamento y sus efectos están contemplados así el cómo aplicarlos de una forma sencilla y fácil de comprender. La regla de No te Compliques funciona de forma orgánica. No sucede nada que no esperarías que sucediera. Si abatimos a una miniatura voladora, ésta será derribada. A nivel personal la coherencia dentro de los juegos me parece vital y fundamental para mantenerme dentro de él. Y aquí todo encaja perfectamente.
Escenarios
Para jugar a Thud & Blunder necesitamos un escenario en el que sucederá la acción. En las primeras partidas los autores proponen una serie de escenarios ya establecidos pero a medida que aprendamos el concepto del juego podremos crear escenarios propios cada vez más complejos si así lo deseamos.
La forma de ganar es conseguir mayor reputación que el rival, y ésta se obtiene eliminando miniaturas enemigas. En función del escenario los puntos de reputación necesarios para vencer serán diferentes, y sus consecuencias para nuestra banda también. ¿Y si nuestro guerrero ha caído, no ha muerto, pero ahora es un prisionero? Necesitaremos un escenario nuevo para rescatarlo… y para volver a jugar.
La escenografía tendrá efectos en función de qué elemento sea, y podrán ser caminos hasta peligrosos acantilados en los que nuestra banda podría encontrar su final o ahogarse en un río caudaloso. No solo eso… el terreno también podría moverse y ser activo.
Personalización
Uno de los puntos fuertes del reglamento es la infinita cantidad de opciones de personalización que nos brinda en cuanto a crear nuestra banda, el equipo, los rasgos de sus integrantes, las propiedades de las armas, si tienen monturas… Los propios autores han creado una calculadora de puntos para ayudarnos a explorar esta opción, pero gracias a ella podremos trasladar a nuestros personajes de rol a la mesa de juego. Y me parece mágico.
Para que esto no nos abrume tenemos la opción de jugar con las bandas ya creadas al iniciarnos en el juego y a posteriori adaptarlas, cambiarlas o lanzarnos a la aventura gracias a todas las pautas y facilidades que nos dan. Gracias a ello podremos jugar un gremio de asesinos, unos exploradores, la guardia de la ciudad… ¡Incluso unos esbirro de un Señor Oscuro! Y si no está lo que queremos… lo creamos.
Otros
Los autores del juego nos invitan a visitar su blog de desarrollo donde han dispuesto una serie de ayudas para los jugadores como la calculadora de puntos entre otras cosas a fin de que invitarnos el tiempo en lo que realmente importa: jugar.
Punto fuerte: La coherencia dentro del juego. El cómo el entorno y nuestras acciones afectan tanto a nuestra banda como a los elementos de la mesa. La personalización infinita.
Punto débil: Necesito más jugadores para jugarlo. Ahora mismo no los tengo.
Opinión personal: Thud & Blunder es un juego muy fresco en el mundo de las escaramuzas, que trae muchas opciones de personalización y narración y que da una libertad muy necesaria a la hora de plantear las partidas que queremos jugar. La inversión inicial es, en comparación con otros juegos del estilo, la estrictamente necesaria para adquirir el reglamento y con lo que ya tenemos en casa podemos empezar a rodar con él. Si echabais de menos Mordheim, Thud & Blunder viene muy fuerte y muy vivo.